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Dienstag, 3. März 2015

Augen einsetzen

Schlussendlich fehlen noch die Augen im Gesicht. Um Zeit zu sparen habe ich mir hier passende Augen im blend Format heruntergeladen und in mein Projekt übertragen.











Es war gar nicht ganz einfach die Maske um das Auge so anzupassen, damit das Auge dort gut Platz findet. Mehrfach habe ich die Planes um das Auge gelöscht und neu erstellt.













Tip: Planes in der Augenhöhle nach hinten extruden, damit keine freien Zwischenräume zwischen Auge und Gesicht erkennbar sind.

Ohr modellieren und an Kopf mergen

Bisher hat mein Kopf links und rechts noch ein Loch. Das Ohr extra zu modellieren und dann nachträglich einzufügen scheint laut diversen Tutorials die elegantere Variante. Dazu habe ich das Tutorial von Joshua Alger benutzt, welcher mir auch schon beim erstellen des Gesichts geholfen hat.


In diesem Tutorial werden zuerst Planes nach einem farblich bearbeitetem Background Foto erstellt.
Die Vorlage ist nachfolgend oder unter diesem Link frei erhältlich.















Die Planes werden anschließend zu einem 3D-Modell extruded. In vielen einzelnen Schritten hat man ziemlich schnell ein ansehnlich Ergebnis erreichen.















Die Datei sollte anschließend als normale Blender-Datei abgespeichert werden. Im Blender Projekt mit dem Gesicht und Körper kann man nun das Ohr (im Object-Mode) unter File --> Append einfügen. Nun muss man es noch zurecht skalieren und an die richtige Stelle verschieben. Anschließend kann man Ohr mit Kopf per Join verbinden.













Lücken zwischen Kopf und Ohr lassen sich per Merge zweier Punkte verbinden. Hiebei hat mir dieses Tutorial von Joshua Alger weitergeholfen.



Restlichen Körper modellieren

Vom Kopf aus wurde der weitere Körper  nach unten modelliert. Hier war das folgende Tutorial sehr hilfreich.



Mit Extrude kann man aus den entsprechenden Flächen neue Elemente ziehen. Nach dem Rumpf kamen die Beine und Füße. Wichtig dabei ist, dass man immer einige Schritte im Voraus denkt. Welches Körperteil kommt als nächstes? Aus welchen Elementen besteht ein Fuß? Oder ein ein Zeh? Hier kann man natürlich auch von ganz genau bis pi mal Daumen modellieren. Ich habe mich eher an das Letztere gehalten, da wir mit dem modellierten Körper ja noch viel vorhaben.
Anschließend ein paar Eindrücke von meiner bisherigen Arbeit.

















Fazit: Wie bereits erwähnt, ist hier das Vorausdenken essentiell. Auch ist es nicht leicht die richtigen Dimension der Größe der einzelnen Körperteile zu gestalten. Bei meinem Modell ist das am zu kräftigen Rumpf, an den zu dünnen Beinen und den zu kleinen Händen ganz gut erkennbar.
Der beim Gesicht angewandte Subdivision Surface Modifier, welcher für mehr Polygone gesorgt hat, war bei der Körpergestaltung eher nachteilig. Ich hatte teilweise zu viele Flächen, was beim Extruden gestört hat. Deshalb habe ich oft einige Flächen gelöscht und durch eine einzige ersetzt.
Was auch hilfreich war, ist das Cutten (Shortcut K zum Punkte Setzen und dann mit Backspase bestätigen) von Flächen. So konnte ich den Körper schlussendlich doch einigermaßen angenehm nach dem Tutorial gestalten.

Kopf modellieren in Blender

Im ersten Schritt wird der eigene Kopf modelliert, da die beiden Charaktere des Kampfspiels ihren Entwerfern ähnlich sehen sollen. Für dieses Vorhaben habe ich folgendes Tutorial verwendet.


Dazu habe ich ein frontales Bild und ein Profilbild von meinem Kopf als Backgroundimage in Blender zu den entsprechenden Axis hinzugefügt. Auf Vorlage der Bilder habe ich von den Augen beginnend eine Maske von meinem Kopf modelliert. Dabei wurde viel extruded, Loop cuts eingesetzt und Punkte gemerged. Zwei Modifier habe ich eingesetzt. Mit dem Mirror Modifier muss man nur eine Hälfte modellieren, die andere wird automatisch gespiegelt. Den Subdivision Surface Modifier habe ich gegen Ende eingesetzt. Dieser verfeinert die Gitterlininenstruktur und erhöht die Anzahl der Polygone. Anschließend einige Screenshot aus Blender.

















Fazit: Beim Modellieren des Gesichts kann man viel Zeit für Details aufbringen. Wichtig ist, dass das  Gesicht auf dem Frontalfoto genau in der Mitte ist. Sonst kann es sein, dass man, wie auf Bild drei zu erkennen, später Probleme mit dem Mirror Modifier bekommt. Außerdem hilf es, wenn man sich wirklich nur auf die Seite, welche bearbeitet wird, konzentriert. Des weiteren sollten beide Backgroundfotos mit dem selben Abstand geschossen werden, damit die Größenverhältnisse identisch sind.

Dienstag, 14. Oktober 2014

Projekt Basketballplatz Teil 1.2 - Modellierung Spielfeld

Mein ursprünglicher Plan, das Spielfeld per Modifier in Blender zu spiegeln erscheint mir nach einigen Versuchen doch nicht so komfortabel wie gedacht. Ich habe die Spielfeldfläche gespiegelt, indem ich eine Plane mit dem Mirror Modifier (Zangensymbol rechts) gespiegelt habe. Dazu muss man, wenn man die Plane nach rechts spiegeln will, die beiden rechten Eckpunkte im Edit Mode entfernen.

Anschließend bleibt eine Kante übrig. Diese muss markiert sein, wenn man den Mirror Modifier auswählt.

Hierbei sollte man auch ein Häckchen bei Clipping setzen. Anschließen kann man das Mesh Extruden ("E" im Edit Mode) und nach rechts ziehen. So nimmt die Fläche auf beiden Seiten gleichmäßig zu. Dank des aktivierten Clippings kann man die Fläche nicht über die gespiegelte Fläche ziehen. Die Beiden Kanten "clippen" sich aneinander. Diese Funktion ist ganz geschickt, wenn man zwei parallel voneinander verlaufende Objekt, welche identische Größe aufweisen sollen, erstellen will. (Als Quelle diente mir ein Tutorial  von KabelLP auf Youtube.)
Wie bereits erwähnt, werde ich mich im Projekt nur auf eine Spielfeldfläche konzentrieren. Damit stimmt meine Skizze nicht mehr mit dem neuen Plan überein. Zusätzlich werde ich die Scheinwerfer wahrscheinlich anders platzieren.