Freitag, 20. März 2015

Box Collider & Rigidbody in Unity

Bevor wir die Charaktere per Tastatureingabe über ein Script ansteuern können, sind noch ein paar Vorbereitungen zu treffen.

Den Modellen haben wir einen Rigidbody zugewiesen (Add Components --> Physiks --> Rigidbody) und sie somit mit physikalische Eigenschaften versehen. Den Wert Mass haben wir auf auf den geringsten Wert von 0,0000001 gestellt. Den restlichen Einstellungen haben wir fast alle auf Default gelassen. Die Constrains (einzelne Bewegungsachsen) haben wir alle gefreezed, bis auf die X-Achse. Unser Charakter soll sich nämlich nur auf dieser Achse vor und zurück bewegen können. Wie in einem klassischen Beat' em Up wie Steet Fighter und Co.















Eine Erklärung zu allen Rigidbody-Einstellungen gibt es hier. Zusätzlich haben wir beiden Charakter einen Box Collider (grüner Kasten) zugewiesen. Dieser hat gleich zwei Funktionen: (1) Zum einen haben wir die beiden Collider-Größen in X-Achste etwas erhöht, da wir anfangs das Problem hatten, dass die Charakter aneinander vorbei rutschten, wenn sie frontal auf sich zugingen. (2) Und zum anderen brauchen wir den Collider für das Script. So können wir gewisse Abhängigkeiten bei Collider Berührung erstellen und abfragen.











Dem anderen Charakter haben wir noch einen zusätzlichen Collider mitgegeben. Dieser ist, wie auf dem folgenden Screenshot zu sehen, etwas vor dem Modell platziert. Der Collider simuliert im Grunde die Reichweite der Schlaghand. Das spielt beim scripten noch eine wichtige Rolle und wird im nächsten Beitrag beschrieben.












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