Freitag, 6. März 2015

Charakter animieren

Nachdem erfolgreichen riggen, soll sich der Charakter nun auch bewegen. Dazu kann man in Blender in den Dope Sheet Editor wechseln und die Bones je nach Frames neu positionieren. Hier sind nun die Steuerbones von großem Vorteil, um nicht jeden Knochen einzeln positionieren zu müssen.















Das folgende Video-Tutorial gibt einen Einstig in das Thema der Animation in Blender.


Im Prinzip wird am Anfangs-Frame eine Ausgangsposition der Bones geschaffen. Nach beliebig vielen Frames können die Bones in eine neue Position gebracht werden. Der Übergang von z.B. Frame 1 nach Frame 25 wird automatisch gestaltet (Hier kann man natürlich zwischendrin auch weitere Frames einsetzen.)
















Dabei kann man auch mehrere Actions erstellen und speichern. Für unser Projekt brauchen wir im Grunde mindestens vier verschiedene Actions: 1. Kampfsposition, 2. Vorwärts Bewegen, 3. Rückwärts Bewegen, 4. Schlag.

Wie ich die Kampfposition animiert habe, kann man im folgenden Video sehen.


Tip: Ich habe als weitere Action noch die Ausgangsposition abgespeichert, damit ich immer wieder darauf zurückgreifen kann, falls was schief geht.

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