Einen Knochen (=Bone) fügt man in Blender im Edit-Mode nach der Aktivierung des Armature Modifiers mit Shift-A ein. Diese baut man je nach Detailgrad zu einem Skelett zusammen.
Hierbei sollte man auf mehrere Sachen achten: Die Bones sollten schon bei der Erstellung nicht verdreht (rotiert) werden. Man kann sich die Auslage der Bones mit Axis anzeigen lassen. Die Bones sollten auf jeden Fall beschriftet werden. Auch hier kann man erst die eine Seite machen. Bei mir die linke Seite. Dabei habe ich alle Bones mit der Endung .L (zum Beispiel Oberschenkel.L) beschriftet. Das erkennt Blender automatisch und man kann die Bones der linken Seite duplizieren, rotieren und die Namen dann automatisch Umbenennen lassen. Blender ersetzt dann das .L durch ein .R.
Um Bone Abhängigkeiten zu Bestimmen kann man Bone Constraints adden. So kann man den Knochen im Pose Mode Funktionen und Abhängigkeiten hinzufügen. Man kann auch sogenannte Steuerbones hinzufügen. Das sind Knochen außerhalb des Körper mit denen man dann später bei der Animationsgestaltung bestimmte Gelenke einfacher ansteuern kann. (Diese Steuerbones kann man wie hier im zweiten Bild dargestellt, auch ganz individuell gestalten)
Im Weight Paint Mode kann man dann mit Hilfe von Farbgestalltung festlegen, welche Körperregionen sich wie stark mitbewegen. Blau steht hierbei für keine Bewegung und Rot für maximale Bewegung. So kann man Körperregionen je nach Knochen bemalen, wie stark sie in Abhängigkeit verformt/bewegt werden.
Die Bones kann man in verschiedenen Arten darstellen. Octahedral ist die Standardeinstellung, die man auch auf den meisten Screenshot hier sieht. Daneben gibt es noch Stick, Envelope, Wire und B-Bone. Mit dem letztgenannten kann man Bones im Nachhinein nochmals in mehrere Segments teilen. Dies verschönert beispielsweise die Rotationsbewegung des Handgelenks.
Das Endergebnis meines geriggten Charakter sah dann so aus und ließ sich ganz gut bewegen.
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