Nachdem letzten Post ist zwar einwenig Zeit verstrichen, unser Projekt wurde aber dennoch weiter voran getrieben. Vier Animationen (Jab, Kampfstellung, Schritt vorwärts, Schritt rückwärts) wurden erstellt. In diesem Beitrag geht es um die Texturierung des Charakters.
In Blender kann man ein 3D-Modell auf verschiedene Art und Weise texturieren. Wir haben uns für eine vergleichsweise einfache Methode entschieden. Nämlich dem UV-Mapping per Bearbeitung des gemappten Bildes. Wie sind wir dabei vorgegangen?
1. Im Edit Mode haben wir den Charakter mit Hilfe der Markierung von Edges in verschiedene Flächen eingeteilt. Diese Linien haben wir zu Seams gemacht (ctrl + E --> Mark Seam).
Der Charakter wurde so in Seams aufgeteilt, damit verschiedene Flächen entstehen, die man entsprechen Texturieren kann. Also Flächen, welche dieselbe Textur bekommen.
Eine sinnvolle Aufteilung wäre zum Beispiel: Gesicht + Hals, Haare, Oberkörper (T-Shirt), Arme, Hose, Schuhe, Beine, etc. Des weiteren hilft es natürlich, wenn man sich schon bei der Modellierung Gedanken über die Textur macht. In meinem Fall habe ich erst jetzt bemerkt, dass ich meinen Charakter im Grunde nackt modelliert habe, er aber was anhaben soll. Ich habe es mir einfach gemacht und an den Grenzen von T-Shirtärmel zu Arm und Hose zu Bein, einfach per Loopcut und verziehen der Edges, Enden der Kleidungsstücke geformt. Dieses Vorgehen ist nicht Ideal, aber mehr oder weniger aus der Not entstanden.
2. Hat man das komplette Modell mit Seams markiert, muss man alles markieren ("A") und unwrappen ("U" --> Unwrap). Blender erstellt dann ein Image des geunwrappten. Dieses kann man im UV/Image Editor betrachten und bearbeiten. Hierzu öffnet man ein zweites Fenster, indem man das Dreieckssymbol im aktuellen Fenster einfach so weit wie nötig nach links zieht. Im neuen Fenster muss man dann über das Symbol links unten neben View die Ansicht auf UV/Image Editor umstellen. So hat man im linken Fenster das 3D-Modell und im rechten Fenster den UV Editor mit dem geunwrappten Bild.
Auf den ersten Blick ist es schwer zu wissen/ zu sehen, was welches Körperteil darstellt. Dazu kann man im UV/Image Editor den Button "Keep UV and Edit mode mesh selection sync" aktivieren. Danach erscheint alles was man links (3D-View) markiert, auch rechts (UV/Image Editor) markiert. Das ist sehr hilfreich, um die einzelnen Flächen zu sortieren.
3. Anschließend geht es wirklich an das Sortieren. Ich habe geschaut, welche Flächen was darstellen und sie dementsprechend verschoben. Flächen mit gleichen Texturen kann man theoretisch auch übereinander legen. Flächen mit unterschiedlichen Texturen muss man aber voneinander trennen. Bei mir hat Blender beispielsweise die Hose auf das T-Shirt gelegt. Im Edit Mode habe ich alle Flächen der Hose markiert und diese in der UV Ansicht durch verschieben und rotieren auf eine andere Stelle gelegt. Hat man alles gut platziert, kann man das Image exportieren ( UVs --> Export UV Layout). Blender speichert das Bild als png.
4. Jetzt kann man das UV Layout, also das Bild, in einem Bildbearbeitungsprogramm bearbeiten. In Photoshop habe ich die Flächen dementsprechend übermalt. Dazu habe ich die Arbeitsfläche auf einer Seite verdoppelt. Jetzt konnte ich mir an diese Stelle Texturen laden (Gesicht, Shirt, Hose, etc.) und mit dem Ausbessern Werkzeug die Flächen in der gewünschten Textur bemalen.
Anschließend habe ich die Arbeitsfläche wieder halbiert und das Bild am selben Ort und unter dem selben Namen, wie zuvor in Blender erstellt, gespeichert. Wenn ich jetzt Blender geöffnet habe, konnte ich im UV/Image Editor das bearbeitete Bild sehen.
5. Nun muss man dem Modell ein Material zuweisen. Über den kleinen Kreis im Menü der rechten Spalte. Anschließend kann man das Material mit der Textur verknüpfen.
Ich habe dem kompletten Charakter nur ein Material zugewiesen. Natürlich ist es sinnvoll, den einzelnen Regionen unterschiedliche Materialien und entsprechende Texturen zu zuweisen. So kann man die Schuhe beispielsweise glänzender und mit einer höheren Lichtreflexion versehen oder die Haut eine mattere Materialeigenschaft zuordnen. Diese Schritte sind aber leider der fortschreitenden Zeit geschuldet.
Mein texturierter Charakter sah dann so aus:
Fazit: Diese Methode der Texturierung ist nicht allzu schwer und im Prinzip relativ schnell durchzuführen. Mit dem Ergebnis bin ich in sofern zufrieden, dass man erkennen kann, dass es sich um ein Person handelt. Auf jeden Fall besser, als ein Modell ohne Textur. Jedoch kann man gerade in der Texturierung beeindruckende Dinge leisten. Wie Joshua Alger in diesem Video, sein Gesicht anhand von eigenen Fotos texturiert, ist schon beeindruckend.
Wie angesprochen, ist vor der Modellierung schon zu beachten, wie das Modell am Ende texturiert werden soll. Auch ist klar, je besser das Modell modelliert wurde, desto einfach und schöner lassen sich Texturen anbringen.
Die wichtigsten Shortcuts in Blender 2.72 (MacBook Pro)
AntwortenLöschenUmschalt + Bewegung aufTrackpad: Objekt im Raum bewegen
ctrl + Bewegung auf Trackpad: Zoomen
Umschalt gedrückt halten: Mehrere Objekte auswählen
Z: Wireframe Ansicht (Vereinfacht die Mehrfachauswahl)
O: Proportional Editing (Bewegt nicht nur ausgewähltes Objekt, sonder auch umliegende Bereiche)
B: Auswahl-Rechteck
C: Auswahl-Kreis
Umschalt+S: Mehrere Objekte bewegen
ctrl + P: Parent machen (Keep Offset)
alt+G, alt+R: in Ausgangspose im Pose Mode zurück gelangen