Freitag, 6. März 2015

Charakter animieren

Nachdem erfolgreichen riggen, soll sich der Charakter nun auch bewegen. Dazu kann man in Blender in den Dope Sheet Editor wechseln und die Bones je nach Frames neu positionieren. Hier sind nun die Steuerbones von großem Vorteil, um nicht jeden Knochen einzeln positionieren zu müssen.















Das folgende Video-Tutorial gibt einen Einstig in das Thema der Animation in Blender.


Im Prinzip wird am Anfangs-Frame eine Ausgangsposition der Bones geschaffen. Nach beliebig vielen Frames können die Bones in eine neue Position gebracht werden. Der Übergang von z.B. Frame 1 nach Frame 25 wird automatisch gestaltet (Hier kann man natürlich zwischendrin auch weitere Frames einsetzen.)
















Dabei kann man auch mehrere Actions erstellen und speichern. Für unser Projekt brauchen wir im Grunde mindestens vier verschiedene Actions: 1. Kampfsposition, 2. Vorwärts Bewegen, 3. Rückwärts Bewegen, 4. Schlag.

Wie ich die Kampfposition animiert habe, kann man im folgenden Video sehen.


Tip: Ich habe als weitere Action noch die Ausgangsposition abgespeichert, damit ich immer wieder darauf zurückgreifen kann, falls was schief geht.

Mittwoch, 4. März 2015

Charakter riggen

Um den Charakter später bewegen zu können, muss man ihn erst riggen. Mehr oder weniger weisst man dabei dem Körper ein Skelett zu. Das ganze läuft bei Blender über den Armature Modifier. Mit Shift-A kann man die einzelnen Bones hinzufügen. Wie man das am besten macht zeigt das folgende Tutorial. (An dieser Stelle sollte ich erwähnen, dass man beim Riggen wirklich exakt vorgehen muss. Für Einsteiger sind dabei die kurzen, 20 minütigen Toturials, oft nicht ausreichend. Auch wenn mein Tutorial am über eine Stunde geht und ich dafür fast 5 wirkliche Stunden gebraucht habe, soll das nicht abschrecken. Hier wird wirklich alles sehr gründlich erklärt - auch mit Hintergrundinfos.)




Einen Knochen (=Bone) fügt man in Blender im Edit-Mode nach der Aktivierung des Armature Modifiers mit Shift-A ein. Diese baut man je nach Detailgrad zu einem Skelett zusammen.















Hierbei sollte man auf mehrere Sachen achten: Die Bones sollten schon bei der Erstellung nicht verdreht (rotiert) werden. Man kann sich die Auslage der Bones mit Axis anzeigen lassen. Die Bones sollten auf jeden Fall beschriftet werden. Auch hier kann man erst die eine Seite machen. Bei mir die linke Seite. Dabei habe ich alle Bones mit der Endung .L (zum Beispiel Oberschenkel.L) beschriftet. Das erkennt Blender automatisch und man kann die Bones der linken Seite duplizieren, rotieren und die Namen dann automatisch Umbenennen lassen. Blender ersetzt dann das .L durch ein .R.













Um Bone Abhängigkeiten zu Bestimmen kann man Bone Constraints adden. So kann man den Knochen im Pose Mode Funktionen und Abhängigkeiten hinzufügen. Man kann auch sogenannte Steuerbones hinzufügen. Das sind Knochen außerhalb des Körper mit denen man dann später bei der Animationsgestaltung bestimmte Gelenke einfacher ansteuern kann. (Diese Steuerbones kann man wie hier im zweiten Bild dargestellt, auch ganz individuell gestalten)
















Im Weight Paint Mode kann man dann mit Hilfe von Farbgestalltung festlegen, welche Körperregionen sich wie stark mitbewegen. Blau steht hierbei für keine Bewegung und Rot für maximale Bewegung. So kann man Körperregionen je nach Knochen bemalen, wie stark sie in Abhängigkeit verformt/bewegt werden.












Die Bones kann man in verschiedenen Arten darstellen. Octahedral ist die Standardeinstellung, die man auch auf den meisten Screenshot hier sieht. Daneben gibt es noch Stick, Envelope, Wire und B-Bone. Mit dem letztgenannten kann man Bones im Nachhinein nochmals in mehrere Segments teilen. Dies verschönert beispielsweise die Rotationsbewegung des Handgelenks.










Das Endergebnis meines geriggten Charakter sah dann so aus und ließ sich ganz gut bewegen.




Dienstag, 3. März 2015

Augen einsetzen

Schlussendlich fehlen noch die Augen im Gesicht. Um Zeit zu sparen habe ich mir hier passende Augen im blend Format heruntergeladen und in mein Projekt übertragen.











Es war gar nicht ganz einfach die Maske um das Auge so anzupassen, damit das Auge dort gut Platz findet. Mehrfach habe ich die Planes um das Auge gelöscht und neu erstellt.













Tip: Planes in der Augenhöhle nach hinten extruden, damit keine freien Zwischenräume zwischen Auge und Gesicht erkennbar sind.

Ohr modellieren und an Kopf mergen

Bisher hat mein Kopf links und rechts noch ein Loch. Das Ohr extra zu modellieren und dann nachträglich einzufügen scheint laut diversen Tutorials die elegantere Variante. Dazu habe ich das Tutorial von Joshua Alger benutzt, welcher mir auch schon beim erstellen des Gesichts geholfen hat.


In diesem Tutorial werden zuerst Planes nach einem farblich bearbeitetem Background Foto erstellt.
Die Vorlage ist nachfolgend oder unter diesem Link frei erhältlich.















Die Planes werden anschließend zu einem 3D-Modell extruded. In vielen einzelnen Schritten hat man ziemlich schnell ein ansehnlich Ergebnis erreichen.















Die Datei sollte anschließend als normale Blender-Datei abgespeichert werden. Im Blender Projekt mit dem Gesicht und Körper kann man nun das Ohr (im Object-Mode) unter File --> Append einfügen. Nun muss man es noch zurecht skalieren und an die richtige Stelle verschieben. Anschließend kann man Ohr mit Kopf per Join verbinden.













Lücken zwischen Kopf und Ohr lassen sich per Merge zweier Punkte verbinden. Hiebei hat mir dieses Tutorial von Joshua Alger weitergeholfen.



Restlichen Körper modellieren

Vom Kopf aus wurde der weitere Körper  nach unten modelliert. Hier war das folgende Tutorial sehr hilfreich.



Mit Extrude kann man aus den entsprechenden Flächen neue Elemente ziehen. Nach dem Rumpf kamen die Beine und Füße. Wichtig dabei ist, dass man immer einige Schritte im Voraus denkt. Welches Körperteil kommt als nächstes? Aus welchen Elementen besteht ein Fuß? Oder ein ein Zeh? Hier kann man natürlich auch von ganz genau bis pi mal Daumen modellieren. Ich habe mich eher an das Letztere gehalten, da wir mit dem modellierten Körper ja noch viel vorhaben.
Anschließend ein paar Eindrücke von meiner bisherigen Arbeit.

















Fazit: Wie bereits erwähnt, ist hier das Vorausdenken essentiell. Auch ist es nicht leicht die richtigen Dimension der Größe der einzelnen Körperteile zu gestalten. Bei meinem Modell ist das am zu kräftigen Rumpf, an den zu dünnen Beinen und den zu kleinen Händen ganz gut erkennbar.
Der beim Gesicht angewandte Subdivision Surface Modifier, welcher für mehr Polygone gesorgt hat, war bei der Körpergestaltung eher nachteilig. Ich hatte teilweise zu viele Flächen, was beim Extruden gestört hat. Deshalb habe ich oft einige Flächen gelöscht und durch eine einzige ersetzt.
Was auch hilfreich war, ist das Cutten (Shortcut K zum Punkte Setzen und dann mit Backspase bestätigen) von Flächen. So konnte ich den Körper schlussendlich doch einigermaßen angenehm nach dem Tutorial gestalten.

Kopf modellieren in Blender

Im ersten Schritt wird der eigene Kopf modelliert, da die beiden Charaktere des Kampfspiels ihren Entwerfern ähnlich sehen sollen. Für dieses Vorhaben habe ich folgendes Tutorial verwendet.


Dazu habe ich ein frontales Bild und ein Profilbild von meinem Kopf als Backgroundimage in Blender zu den entsprechenden Axis hinzugefügt. Auf Vorlage der Bilder habe ich von den Augen beginnend eine Maske von meinem Kopf modelliert. Dabei wurde viel extruded, Loop cuts eingesetzt und Punkte gemerged. Zwei Modifier habe ich eingesetzt. Mit dem Mirror Modifier muss man nur eine Hälfte modellieren, die andere wird automatisch gespiegelt. Den Subdivision Surface Modifier habe ich gegen Ende eingesetzt. Dieser verfeinert die Gitterlininenstruktur und erhöht die Anzahl der Polygone. Anschließend einige Screenshot aus Blender.

















Fazit: Beim Modellieren des Gesichts kann man viel Zeit für Details aufbringen. Wichtig ist, dass das  Gesicht auf dem Frontalfoto genau in der Mitte ist. Sonst kann es sein, dass man, wie auf Bild drei zu erkennen, später Probleme mit dem Mirror Modifier bekommt. Außerdem hilf es, wenn man sich wirklich nur auf die Seite, welche bearbeitet wird, konzentriert. Des weiteren sollten beide Backgroundfotos mit dem selben Abstand geschossen werden, damit die Größenverhältnisse identisch sind.

Game mit Blender und Unity

An dieser Stelle widme ich mich wieder der Blender und Unity Software. Das Projekt Basketballplatz wird vorerst hinten angeschoben. Mit meinem Kommilitone zusammen wollen wir ein simples Kampfspiel mit den beiden Programmen entwerfen. Nachfolgend die ersten Skizzen zu dem Projekt.














Wie man auf den Skizzen schon erkennen kann, soll es ein simples Kampfspiel (Beat 'em Up) werden, auf welchem sich die beiden Kämpfer auf einer Linie auf der X-Achse bewegen. Die Kamera soll frontal fest installiert sein und durch links-rechts Schwenk die Tiefenwahrnehmung ändern. Zwei verschiedene Schläge mit der Hand, sowie eine Blockbewegung sollen initialisiert werden.