Dienstag, 3. März 2015

Ohr modellieren und an Kopf mergen

Bisher hat mein Kopf links und rechts noch ein Loch. Das Ohr extra zu modellieren und dann nachträglich einzufügen scheint laut diversen Tutorials die elegantere Variante. Dazu habe ich das Tutorial von Joshua Alger benutzt, welcher mir auch schon beim erstellen des Gesichts geholfen hat.


In diesem Tutorial werden zuerst Planes nach einem farblich bearbeitetem Background Foto erstellt.
Die Vorlage ist nachfolgend oder unter diesem Link frei erhältlich.















Die Planes werden anschließend zu einem 3D-Modell extruded. In vielen einzelnen Schritten hat man ziemlich schnell ein ansehnlich Ergebnis erreichen.















Die Datei sollte anschließend als normale Blender-Datei abgespeichert werden. Im Blender Projekt mit dem Gesicht und Körper kann man nun das Ohr (im Object-Mode) unter File --> Append einfügen. Nun muss man es noch zurecht skalieren und an die richtige Stelle verschieben. Anschließend kann man Ohr mit Kopf per Join verbinden.













Lücken zwischen Kopf und Ohr lassen sich per Merge zweier Punkte verbinden. Hiebei hat mir dieses Tutorial von Joshua Alger weitergeholfen.



Restlichen Körper modellieren

Vom Kopf aus wurde der weitere Körper  nach unten modelliert. Hier war das folgende Tutorial sehr hilfreich.



Mit Extrude kann man aus den entsprechenden Flächen neue Elemente ziehen. Nach dem Rumpf kamen die Beine und Füße. Wichtig dabei ist, dass man immer einige Schritte im Voraus denkt. Welches Körperteil kommt als nächstes? Aus welchen Elementen besteht ein Fuß? Oder ein ein Zeh? Hier kann man natürlich auch von ganz genau bis pi mal Daumen modellieren. Ich habe mich eher an das Letztere gehalten, da wir mit dem modellierten Körper ja noch viel vorhaben.
Anschließend ein paar Eindrücke von meiner bisherigen Arbeit.

















Fazit: Wie bereits erwähnt, ist hier das Vorausdenken essentiell. Auch ist es nicht leicht die richtigen Dimension der Größe der einzelnen Körperteile zu gestalten. Bei meinem Modell ist das am zu kräftigen Rumpf, an den zu dünnen Beinen und den zu kleinen Händen ganz gut erkennbar.
Der beim Gesicht angewandte Subdivision Surface Modifier, welcher für mehr Polygone gesorgt hat, war bei der Körpergestaltung eher nachteilig. Ich hatte teilweise zu viele Flächen, was beim Extruden gestört hat. Deshalb habe ich oft einige Flächen gelöscht und durch eine einzige ersetzt.
Was auch hilfreich war, ist das Cutten (Shortcut K zum Punkte Setzen und dann mit Backspase bestätigen) von Flächen. So konnte ich den Körper schlussendlich doch einigermaßen angenehm nach dem Tutorial gestalten.

Kopf modellieren in Blender

Im ersten Schritt wird der eigene Kopf modelliert, da die beiden Charaktere des Kampfspiels ihren Entwerfern ähnlich sehen sollen. Für dieses Vorhaben habe ich folgendes Tutorial verwendet.


Dazu habe ich ein frontales Bild und ein Profilbild von meinem Kopf als Backgroundimage in Blender zu den entsprechenden Axis hinzugefügt. Auf Vorlage der Bilder habe ich von den Augen beginnend eine Maske von meinem Kopf modelliert. Dabei wurde viel extruded, Loop cuts eingesetzt und Punkte gemerged. Zwei Modifier habe ich eingesetzt. Mit dem Mirror Modifier muss man nur eine Hälfte modellieren, die andere wird automatisch gespiegelt. Den Subdivision Surface Modifier habe ich gegen Ende eingesetzt. Dieser verfeinert die Gitterlininenstruktur und erhöht die Anzahl der Polygone. Anschließend einige Screenshot aus Blender.

















Fazit: Beim Modellieren des Gesichts kann man viel Zeit für Details aufbringen. Wichtig ist, dass das  Gesicht auf dem Frontalfoto genau in der Mitte ist. Sonst kann es sein, dass man, wie auf Bild drei zu erkennen, später Probleme mit dem Mirror Modifier bekommt. Außerdem hilf es, wenn man sich wirklich nur auf die Seite, welche bearbeitet wird, konzentriert. Des weiteren sollten beide Backgroundfotos mit dem selben Abstand geschossen werden, damit die Größenverhältnisse identisch sind.

Game mit Blender und Unity

An dieser Stelle widme ich mich wieder der Blender und Unity Software. Das Projekt Basketballplatz wird vorerst hinten angeschoben. Mit meinem Kommilitone zusammen wollen wir ein simples Kampfspiel mit den beiden Programmen entwerfen. Nachfolgend die ersten Skizzen zu dem Projekt.














Wie man auf den Skizzen schon erkennen kann, soll es ein simples Kampfspiel (Beat 'em Up) werden, auf welchem sich die beiden Kämpfer auf einer Linie auf der X-Achse bewegen. Die Kamera soll frontal fest installiert sein und durch links-rechts Schwenk die Tiefenwahrnehmung ändern. Zwei verschiedene Schläge mit der Hand, sowie eine Blockbewegung sollen initialisiert werden.

Mittwoch, 21. Januar 2015

Heatmap in R


Um eine Heatmap in R zu erstellen habe ich mir wieder einen Datensatz aus Regionaldatenbank Deutschland geladen. Die Daten beziehen sich auf Straßenunfälle in Deutschland nach bestimmten Bezirken sortiert. Ich habe mir die Tabelle als Excel-datei heruntergeladen, etwas bearbeitet und dann als CSV-Datei abgespeichert. Nachfolgend habe ich ein Screenshot der Texteingabe in R angeheftet.





Folgende Heatmap war dann das Ergebnis dieser Eingabe. Dass die Heatmap noch nicht optimal dargestellt wird, kann man an den abgeschnittenen Wörtern erkenne. Dieses Problem versuche ich noch zu beheben.


Dienstag, 13. Januar 2015

R Grafiken extern bearbeiten nach "Graphical Excellence" (Tufte)

In R habe ich die bereits verwendete "abfall-Grafik" nochmals etwas vereinfacht darstellen lassen:





















Anschließend habe ich versucht, die Vektorrafik mit einem beliebigen externen Programm so zu bearbeiten, dass wie Tufte (1990) meinte, so wenig Ink wie möglich verwendet wird. Das kam dabei heraus:


























Hierbei ist noch zu erwähnen, dass ich am unteren Ende jedes Balkendiagramms das offizielle Kürzel jedes Bundeslandes hinzugefügt habe.

Mittwoch, 7. Januar 2015

Balkendiagramm bearbeiten

Die Balkengröße kann man mit "width" ändern. Dazu muss man jedoch einen "xlim" Wert festlegen. Da wir 16 Bundesländer haben, lautet die Befehlszeile folgendermaßen: "barplot(abfall$Anlagen.gesamt, col = "green", width = 0.25, xlab = "Land", ylab = "Anzahl", border = "black", xlim = c(0,15), names.arg = abfall$Bundesland)"
Der Expansionsfaktor der Beschriftungen der X-Zeile (hier die Namen der Bundesländer) lässt sich mit "cex.names" ändern. Mit folgendem Befehl, habe ich den Wert niedriger gesetzt um mehrere Bundesländer anzuzeigen. "barplot(abfall$Anlagen.gesamt, col = "green", width = 0.7, xlab = "Land", ylab = "Anzahl", cex.names = 0.5, border = "black", xlim = c(0,15), names.arg = abfall$Bundesland)".