Sonntag, 7. Dezember 2014

CSV Datei als Balkendiagramm in R visualisieren

Auf der Regionaldatenbank Deutschland kann man sich Tabellen erstellen lassen. Als Thema habe ich mir "Umwelt" mit der weiteren Eingrenzung "Abfallwirtschaft" gewählt. Anschließend habe ich mir unter dem Punkt "Erhebung der Abfallentsorgung" die Tabelle "500-52-4" als CSV Datei heruntergeladen.











In der Tabelle wird die Art der Abfallentsorgung im Jahr 2011 je Bundesland dargestellt. Bevor ich die Datei in R einlesen konnte musste ich sie noch etwas anpassen. Hierbei habe ich alle unnötigen Beschriftungen mit Excel in der CSV-Datei entfernt. Zum Schluss stand dann nur noch eine Tabelle mit den Bundesländern in der Y-Spalte und den Zahlen zu den jeweiligen Entsorgungsarten in der X-Achse.
















Zusätzlich habe ich hinter jede Überschrift ein Semikolon als Trennzeichen gesetzt (Später in R wichtig).
Im nächsten Schritt habe ich das Programm R geöffnet und zu aller erst unter dem Menüpunkt "Verschiedenes" das richtige Arbeitsverzeichnis, in welchem die CSV-Datei liegt, ausgewählt. Die Datei habe ich in "abfall.csv" umbenannt. (Erleichtert das spätere Arbeiten damit).
Anschließend habe ich in R folgende Zeile eingegeben:
"abfall <- read.csv("abfall.csv", sep=";", header=TRUE)"
Zur Erklärung: Mit dem Wort "abfall" setze ich die Variable, welche die Daten zugewiesen werden. "read.csv" ist der Befehl die CSV-Datei auszulesen. "abfall.csv" ist die zuvor erstellte Datei, von welche ich die Daten auslesen lasse. Als Seperator/Trennzeichen ("sep") habe ich das Semikolon ausgewählt. Somit ist für R klar, dass nach einem ";" ein neues Merkmal beginnt. "header=TRUE" bedeutet, dass die erste Zeile, als Überschrift gesetzt wird.
Und das kommt dabei heraus:










Als nächstes habe ich m ein Balkendiagramm zu erstellen, folgenden Befehlt erteilt:
barplot(abfall$Anlagen.gesamt, col = "green", xlab = "Land", ylab = "Anzahl", border = "black", names.arg = abfall$Bundesland)
Zur Erklärung: Von der Spalte "Anlagen.gesamt" aus der Datei "abfall" wird ein Balkendiagramm ("barplot" erstellt. Die Farbe ist grün, die Beschriftung der X-Achse ist "Land" und die der Y-Achse ist "Anzahl". Die Boderfarbe ist schwarz und die Werte sind der Spalte "Bundesland" zugeordnet.


















Da es sich um eine Vektorgrafik handelt, sind nicht alle Bundesländer in dieser Ansicht angezeigt.
Die einzelnen Parameter zur Einstellung der Anzeige bei barplots findet man im Programm R  unter "Hilfe" --> "R Hilfe". Dort einfach den Begriff "barplot" eingeben.
Weitere nützliche Infos dazu gibt es online unter diesem Wiki.

Visualisierung mit R

Wie es die Überschrift schon verrät, hat dieser Blog noch ein drittes Standbein. Und zwar die Software mit dem einfachen Namen (Buchstaben) "R". R ist eine Programmiersprache und Entwicklungsumgebung für statisches Rechnen und Visualisierung. Das Programm steht kostenlos unter der offiziellen Website http://www.r-project.org/ zum download parat.

In den folgenden Einträgen versuche ich einen einfachen (kleinen) Datensatz mit R zu visualisieren.

Mittwoch, 15. Oktober 2014

Unity Einsteiger Tutorials

Heute habe ich mir die ersten drei Unity Einsteiger Video-Tutorials des Youtube Kanals Unity Insider angeschaut. Die Videos sind relativ kurz und einfach zu verstehen. Mehr Video-Tutorials gibt es auf dem verlinkten Kanal. Text-Tutorials und weitere Artikel, etc. rund um Unity habe ich auf unity-insider.de gefunden.


Unity - Download und Installation

Parallel zu meinem Blender Projekt habe ich heute die aktuelle und kostenlose Version 4.5.5 der Spiele-Engine Unity geladen. Als zweites Projekt auf diesem Blog werde ich ich mich nun also in diese Software einarbeiten.
Die Downloaddatei ist 1,2 GB groß und für Mac zügig und ohne Probleme zu installieren. Vor der ersten Benutzung des Programms muss man einen Account erstellen. Name, E-Mail und Passwort sind einzugeben. Anschließend soll man noch einen kleinen Fragebogen beantworten. Diesen kann man aber auch überspringen, indem man einen entsprechenden Button ganz unten rechts drückt. Hat man das geschafft, öffnet sich die Benutzeroberfläche und das ganze sieht dann so aus.


Projekt Basketballplatz Teil 2.1 - Texturen: Korbanlage und Boden

Das Anbringen von Texturen auf quadratische Flächen ist zugegebenermaßen sehr einfach. Wie in der Abbildung zu sehen ist, habe ich auf den Court (Boden), den Ring, das Brett und das kleine Verbindungsstück zwischen Brett und Ring eine Textur zugefügt. Die Kacheln auf dem Boden gefallen mir noch nicht. Ich habe leider vergeblich nach einer roten Court Texture (wie der Boden in einem Stadion), welche groß genug ist, gesucht. Falls mir diesbezüglich jemand einen Tip hat, kann er das gerne als Kommentar schreiben. Im Prinzip sind die Texturen ja nur Bilder. Jedoch konnte ich für den Boden kein Kostenloses finden und so habe ich vorerst die Steinkacheln verwendet. Auf vielen Freiplätzen wird tatsächlich auf solch einem Material gespielt. Im Moment gefällt es mir vor allem optisch noch nicht. Aber vielleicht wirkt es mit hellem Sand und der restlichen Umgebung, sofern sie bald fertig ist, angenehmer.


Projekt Basketballplatz Teil 2.0 Texturen: Stange

Bevor ich weitere Objekte modelliere, möchte ich den vorhandenen Objekten durch Texturen ein schöneres Aussehen geben. Beginnen werde ich mit der Stange (Cylinder). Um die Stange mit einer Textur zu belegen muss man einige Schritte durchlaufen. Dabei hat mir dieses Video geholfen.
Zuerst wird ein Material angelegt. Auf dieses kommt dann die Texture. Dabei habe ich im Internet nach "Metal Texture" gesucht und ein passendes (lizenzfreies) Bild abgespeichert. Dieses habe ich in den Texture Einstellungen in Blender ausgewählt.



Es ist von Vorteil, wenn man in die UV Editing Ansicht wechselt. Dort kann eingestellt werden, wie die Texture auf das Objekt gelegt werden soll.


Befindet man sich im Edit Mode, hat alles markiert und drückt "U" für UV Mapping, kann man beispielsweise, wie bei mir, Cylinder Projection (speziell für Cylinder) auswählen. Normal ist es dann möglich, wie im erwähnten Video zu sehen, eine Texture um den Cylinder zu legen. Auf der Abbildung sieht es etwas ungewöhnlich aus, da Blender mit dem gebogenen Cylinder nicht ganz zu recht kommt (oder meine Einstellungen einfach nicht korrekt waren).
Stellt man die Ansicht auf Texture oder Rendered erscheint die Texture auf dem Objekt. (In anderen Ansichten, wie zum Beispiel Solid kann keine Texture auf Objekten angezeigt werden) Ich habe mehrere Texturen getestet. Die aktuelle ist mir noch etwas zu dunkel. Ich werde es aber vorerst so belassen und abwarten, bis ich die Lichter richtig aufgebaut und eingestellt habe.


Projekt Basketballplatz Teil 1.5 - Korbanlage: Stange biegen

Um die Stange mit dem Brett zu verbinden habe ich einen Path erstellt. Mit dem Curve Modifier habe ich anschließend die Stange (also den Cylinder) auf den Path gelegt. Die Krümmung ist mir noch etwas zu eckig. Mit dem Subdivision Surface Modifier bzw. dem Edge Split Modifier wollte ich die Stelle "glätten". Das hat aber zu keinem optimalen Ergebnis geführt. Vorerst lass ich die Stange so. Wenn ich Zeit finde, werde ich einen neuen Path oder eine Curve erstellen, bei der die Stange runder dargestellt wird.



Projekt Basketballplatz Teil 1.5 - Korbanlage: Verbindungsstück

Als Verbindungsstück zwischen Korb und Brett habe ich einen weiteren Cube eingefügt. Hierbei kam es auf eine genaue Positionierung an. Die Abbildung zeigt das Projekt in der Rendered View.


Man kann erkennen, dass die Stange noch nicht mit dem Brett verbunden ist. Das wird der nächste Schritt sein.

Projekt Basketballplatz Teil 1.5 - Korbanlage: Brett

Relativ einfach war es das Brett zu gestalten. Dazu habe ich einfach einen Cube genommen und diesem die in der Abbildung angegebenen Maße zugewiesen. Was noch fehlt ist ein Verbindungsteil zwischen Korb und Brett.


Projekt Basketballplatz Teil 1.5 - Korbanlage: Ring mit Netz (Append)

Vorab muss ich erwähnen, dass ihn meinen Berechnungen von der vorherigen Skizze ein Fehler steckte. Ich habe die Stange der Korbanlage auf den Punkt (6,3/-1,5) gesetzt. Das ist aber der Punkt des Mittelpunkts des Basketballkorbs (Ring mit Netz). Die Stange soll weiter außerhalb, Richtung Grundlinie stehen. Also habe ich die Stange erst einmal etwas nach rechts verschoben und den Basketballkorb, welchen ich mir zuvor auf blendswap heruntergeladen habe, platziert. Die Dimensions des Korbs habe ich angepasst. Als Durchmesser habe ich die für Basketballkörbe üblichen 45cm benutzt.


Um ein Blender Objekt (.blend) in das eigene Projekt einzufügen, muss man mit Append arbeiten. Dazu geht man, wie auf den unteren Abbildungen beschrieben, auf File --> Append --> dann in den Ordner, in welchem die Datei liegt. Dort unter Object dann das gewünschte Objekt auswählen und auf Append from Library klicken. Dieses wird dann mit allen Meshes und Texturen, etc. eingefügt.







Projekt Basketballplatz Teil 1.5 - Korbanlage: Stange

Für die Stange habe ich ein Cylinder auf den Punkt (6,3/-1,5) platziert. Entsprechend der Abbildung habe ich die Dimensions angepasst. Bei der Höhe habe ich mich für 3,55m entschieden. Der Ring sollte 3,05m über dem Boden hängen. Das Brett ist circa einen Meter hoch. Demnach endet die Stange in der Mitte des Bretts und ist dort mit diesem befestigt.


Projekt Basketballplatz - neue Skizze

Bevor ich die Korbanlage modellieren kann, brauche ich die exakten Abmessungen des Spielfelds. Da Blender, wie des öfteren schon erwähnt, alle Koordinaten von der Mitte aus berechnet, habe ich mir eine neue Skizze mit den wichtigsten Punkten erstellt. Das sollte mir die Positionierung der Objekte erleichtern.


Einige Zahlen wurden von mir, im Vergleich zu den Vorgaben des Deutschen Basketball Bunds, leicht verändert: Der Radius der Zwei-Punkte-Linie wurde von 6,75m auf 6,8m erhöht. Die Breite der Zone wurde von 4,9m auf 5m verlängert. Die Stelle, an der der Halbkreis zur Linie wird, habe ich aktuell mit circa 3m berechnet. Hier lasse ich ein wenig Spielraum und werde es dann im Programm anpassen.

Dienstag, 14. Oktober 2014

Projekt Basketballplatz - 1.4 Spielfläche (Planes)

Um die Spielfläche später mit einer Textur zu belegen habe ich zwei Planes erstellt. Eines in der Größe 15x15m für das Spielfeld. Dieses Plane ist um 1,5m auf der Y-Achse nach unten verschoben, da ich darüber noch ein Plane mit einer Größe 3x15m erstellt habe. Das zweite Plane soll nicht zum Spielfeld gehören, um später gegebenenfalls mit eine anderen Textur belegt werden zu können. Insgesamt hat das Spielfeld und - nennen wir es den Auswechselbereich - eine Größe von 18x15m und ist mittig ausgerichtet.


Die Größe eines Planes kann man mit Dimensions festlegen. Die Position mit Location. Den Scale Wert sollte man vorerst außer Acht lassen. Er verändert sich  selbstständig. Wenn man beispielsweise nachträglich das Objekt skalieren möchte, kann man diesen ändern. Will man die Objekte genau ausrichten, ist es essentiell mit exakten Maßen zu arbeiten und nicht einfach das Objekt mit der Maus in die gewünschte Richtung zu ziehen. Außerdem ist zu beachten, dass mit den Default-Einstellungen in Blender ein Objekt etc. immer vom Mittelpunkt der Grundfläche aus und vom Mittelpunkt des Objekts selbst aus, lokalisiert wird. Hält man sich an diese Grundsätze kann man mit ein wenig Rechnerei alle Objekte haargenau, Kante an Kante oder Punkt an Punkt platzieren.

Projekt Basketballplatz 1.3 - Maßeinheiten

In diesem Post komme ich auf die bereits angesprochenen Maßeinheiten zurück. Zugegeben hat es etwas Zeit gebraucht, bis ich die Einstellungen so hatte, wie ich sie wollte. Folgendes habe ich unternommen: Unter der Scene Ansicht rechts in Blender habe ich die Units erst einmal auf Metric mit einem Scale von 1.000 gestellt. Anschließend habe ich im Menü links daneben (auf das kleine Plus oder "N" drücken) unter Display die Lines erhöht, damit die Gitternetzfläche größer wird. Dies war nötig, da ich ein Plane für das Spielfeld von 15x15 Metern erstellen möchte und ich um das Spielfeld noch weiteren Platz benötige. So kann ich jetzt mit Maßen in Metern auf einer mir angepassten Fläche modellieren.


3D Modelle für Blender

Man kann mit Blender und genügend Zeit und Können natürlich jedes mögliche Objekt selbst modellieren. Es gibt aber auch Plattformen, auf welchen man sich fertige 3D Modelle (kostenlos) herunterladen und in das eigene Projekt einbinden kann. Die offizielle Seite zu Blender ist http://www.blender-models.com/ - eine Alternative stellt http://www.blendswap.com/. Hier kann man sich, nachdem man einen Account erstellt hat, ebenfalls kostenlose Modelle herunterladen. Ich habe mir mal diesen Basketballkorb (siehe Abbildung) heruntergeladen.


Dieses Modell hat eine Creative Commons Lizenz, bei welcher man den Autor nennen muss. In Blender werde ich mir den Korb mal genauer anschauen. Vielleicht kann ich ihn ja nachbauen. Noch kann ich mir nicht vorstellen, wie ich die Animation gestallte, bei der der Ball durch das Netzt fällt. Dabei muss sich das Netzt entsprechend ausdehnen. Wie das funktionieren soll, weiß ich noch nicht. Vielleicht ist diese Eigenschaft bei dem Downloaddatei schon gegeben?! Ich werde darüber berichten.

Projekt Basketballplatz Teil 1.2 - Modellierung Spielfeld

Mein ursprünglicher Plan, das Spielfeld per Modifier in Blender zu spiegeln erscheint mir nach einigen Versuchen doch nicht so komfortabel wie gedacht. Ich habe die Spielfeldfläche gespiegelt, indem ich eine Plane mit dem Mirror Modifier (Zangensymbol rechts) gespiegelt habe. Dazu muss man, wenn man die Plane nach rechts spiegeln will, die beiden rechten Eckpunkte im Edit Mode entfernen.

Anschließend bleibt eine Kante übrig. Diese muss markiert sein, wenn man den Mirror Modifier auswählt.

Hierbei sollte man auch ein Häckchen bei Clipping setzen. Anschließen kann man das Mesh Extruden ("E" im Edit Mode) und nach rechts ziehen. So nimmt die Fläche auf beiden Seiten gleichmäßig zu. Dank des aktivierten Clippings kann man die Fläche nicht über die gespiegelte Fläche ziehen. Die Beiden Kanten "clippen" sich aneinander. Diese Funktion ist ganz geschickt, wenn man zwei parallel voneinander verlaufende Objekt, welche identische Größe aufweisen sollen, erstellen will. (Als Quelle diente mir ein Tutorial  von KabelLP auf Youtube.)
Wie bereits erwähnt, werde ich mich im Projekt nur auf eine Spielfeldfläche konzentrieren. Damit stimmt meine Skizze nicht mehr mit dem neuen Plan überein. Zusätzlich werde ich die Scheinwerfer wahrscheinlich anders platzieren.

Projekt Basketballplatz Teil 1.1 - Abmessungen

Damit die Proportionen in Blender später einigermaßen stimmen, muss ich vorab wissen, wie groß ein Outdoor-Basketballfeld (also im Streetbasketball) ist. Der Deutsche Basketballbund schlägt eine Mindestgröße von 10x10 Meter für ein Halbfeld vor. Es sollte aber nicht größer als 15x15 Meter sein (siehe Abbildung). Der Radius der Zwei-Punkte-Linie (beim Streetbasketball zählt ein "Dreier" nur zwei Punkte und ein "normaler Korb" nur einen Punkt) ist 6,75 Meter, gemessen vom Korbmittelpunkt. Die Freiwurflinie sollte 4,6 Meter vom Brett entfernt sein. Die Zone ist 5,9 x 4,6 Meter. Somit ist das Brett 1,2 Meter von der Grundauslinie entfernt.


Der Korb hängt 3,05 Meter über dem Boden. Das Brett hat generell eine Abmessung von 1,05 Meter auf 1,80 Meter. (wikipedia)

Projekt: Basketballplatz

In meinem ersten großen Blender-Projekt möchte ich einen Outdoor-Basketballplatz modellieren. Der Standort dieser Kulisse soll auf einem sonnigen Sandstrand mit Meerblick liegen. Dazu habe ich folgende Skizze angefertigt.


Zu sehen ist hier eine von oben dargestellte Outdoor-Baskteballanlage. Das große Viereck in der Mitte stellt das Spielfeld dar. Links und Rechts steht je eine Korbanlage. Nördlich darüber befinden sich zwei Bänke. Südlich sind vier Palmen aufgestellt. Der Platz ist ringsherum mit Sandstrand umgeben. Das Areal soll in alle vier Himmelsrichtungen durch "Hintergrundbilder" abgeschlossen werden. Nördlich und südlich durch die Standpromenade, westlich durch eine Straße, östlich durch den Ozean und Horizont.
Als Lichtquelle dient bei Tag die Sonne. Des weiteren sind, wie auf der Skizze zu erkennen, zwei Scheinwerfer in Planung. Nimmt das Tageslicht ab, also geht die Sonne unter, kommen die Scheinwerfer zum Einsatz. Eine Animation soll diesen Effekt zur Geltung bringen.
Die Sternchen sind auf der Skizze mit "Details" bezeichnet. Hier möchte ich beispielsweise einen weggeworfenen Trinkbecher oder einen Mülleimer modellieren. Nicht zu vergessen ist natürlich der Basketball auf dem Spielfeld.
Wenn alles mal soweit modelliert ist, möchte ich in die Animation auch Soundeffekte integrieren. Östlich ein Meeresrauschen, westlich Verkehrsgeräusche, nördlich und südlich eine dezente Promenadengeräuschkulisse. 

Bis dahin wird es ein weiter Weg sein. Deshalb muss ich das Projekt in mehrere Teilschritte separieren:
Teil1: Modellierung der Umgebung. Das Spielfeld werde ich symmetrisch aufbauen, somit muss ich nur eine Hälfte erstellen. Wichtig ist hierbei, der Bezug zu korrekten Maßeinheiten.
Teil2: Beleuchtung. Wie bereits erwähnt ,soll vorerst die Sonne als Beleuchtung dienen. Sekundär dann die beiden Scheinwerfer.
Teil3: Texturen. Im Hinblick auf Texturen sollte ich mich vorab schon mit vorhandenem Material beschäftigen. Je nach dem, erspart mir das eventuell Arbeit beim modellieren der Objekte.
Teil4: Animation und Soundeffekte. Zum Abschluss soll eine Animation entstehen, welche die Umgebung harmonisch zur Geltung bringt.
Teil5: Ausblick. Im Hinblick auf die Arbeit mit Unity könnte ich mir gut vorstellen, das Projekt weiter zu verwenden. Interessant wäre eine reale Physik-Enginge für den Basketball. Sowohl für das Aufspringen des Balls, als auch für die Flugkurve. Den Basketball per Animation durch das Netz fliegen zu lassen ist laut diversen Online-Tutorials allein mit Blender möglich. Jedoch hat mich davon kein Ergebnis überzeugen können. Es sieht einfach in keiner Weise real aus. Des weiteren könnte ich mir vorstellen ein kleines Spiel mit der modellierten Umgebung zu erstellen. Ein Freiwurf-Spiel, bei welchem der Spieler den Ball in den Korb werfen muss. Betrachtet man ähnliche Spiele gibt es eine Vielzahl von Interaktionen, wie der User die Steuerung über den Wurf vollzieht. Ein Beispiel wäre: Ein Punkt fährt zuerst in X-Richtung auf einer bestimmten Linie entlang, dann in Y-Richtung. Der User muss, wenn der Punkt zentral liegt einen Button drücken. Hat er das für beide Richtungen einigermaßen korrekt ausgeführt, netzt der Ball ein. War er zum Beispiel zu weit links vom X-Punkt und zu weit über dem Y-Punkt, so fliegt der Ball links neben den Ring ans Brett. Das ganze ist sowohl als Einzelspieler Game mit Highscore, als auch als Mehrspieler Game, bei welchem die Spieler nacheinander beziehungsweise gegeneinander antreten, denkbar. Noch einen Schritt weiter gedacht, könnte man dem Spieler vorab eine Auswahl von Schützen (echte Sportler oder fiktive Charaktere), welche jeweils unterschiedliche Wurfparameter besitzen, auswählen lassen. So ist ein ausgewählter Schütze beispielsweise besser von der Ferndistanz als ein anderer.

Montag, 13. Oktober 2014

Einsteiger Tutorials Youtube

Video Tutorials zu Blender gibt es auf Youtube zu Genüge. Ein wenig ausfiltern sollte man aber dennoch, da es bei den Videos teilweise große Qualitätsunterschiede gibt. Und wieso nicht ein besseres Tutorial benutzen, anstatt sich durch schlechtere zu quälen. Für die absoluten Basics (Erklärung der Benutzeroberfläche, sowie Grundfunktionen (Skalieren, Rotieren, Bewegen)) kann ich die deutschsprachigen Tutorials von KabelLP empfehlen. In wie fern und ob ich diesen Youtube-Kanal mit dem Fortschritt meiner Blender-Fähigkeiten weiter nutze, werde ich hier berichten.

Freitag, 10. Oktober 2014

Blender Tastenkürzel für Mac

In meiner Recherche zu aktuellen Shortcuts für Blender ab Version 2.5, habe ich festgestellt, dass es gar nicht so leicht ist, etwas zu finden. Schon recht nicht in deutscher Sprache. Da aber viele Tutorials sowieso in englisch sind, ist die folgende Keyboardlayout-Shortcut Abbildung für Mac-User doch ganz brauchbar. (Gefunden in einem Forum)











Computergenerierte Filme und Games mit Blender

Elephant Dreams (2006) und dessen Nachfolger Big Buck Bunny (2008) sind zwei Kurzfilme, die von der Blender Foundation fast ausschließlich mit Blender erstellt wurden. Zusätzlich kamen Tools wie Gimp oder Inkscape zum Einsatz. Die beiden Filme sollen vor allem zeigen, was mit Freewaresoftware alles möglich ist.



Das dritte Projekt der Blender Foundation wurde Ende 2008 veröffentlicht und ist ein mit Blender erstelltes Computerspiel. Yo Fankie! heisst das Game und enthält Charaktere des zuvor veröffentliche Kurzfilms Big Buck Bunny.


Ein weiterer Kurzfilm, zur Aufmerksamkeitsförderung der Blender Software wurde 2010 unter dem Namen Sintel veröffentlicht. Hier war dass besondere, dass die Blender Foundation mit einem Budget von 400.000 Euro arbeiten konnte. Diese Summe kam unteranderem mit dem Vorverkauf der DVD, welche im Abspann die Namen der Käufer anzeigt (diese Art der Finanzierung wurde schon in den beiden Vorgängern erfolgreich erprobt), sowie einigen exklusive Specials darauf, als auch vielen Sponsoren zu Stande.


Alles Projekte hatten für Blender User den Vorteil, dass die Software dadurch immer erheblich optimiert wurde.

Update Blender 2.72

Habe heute ein Update auf die 2.72 Version durchgeführt, welches seit 03.10.2014 verfügbar ist. Neben Bug Fixes gibt es einige Erneuerungen. Einige davon werden in diesem Video erklärt:


Donnerstag, 9. Oktober 2014

Blender Dokumentationen und Tutorials als PDF

Bei meiner Recherche nach Tutorials, Anleitungen und Dokus zum Programm Blender bin ich auf ein deutschsprachiges wikibook gestoßen. Der Vorteil an dieser Dokumentation ist, dass man sie als PDF herunterladen und somit überall digital oder als Ausdruck mit sich führen kann. Diese Datei bezieht sich jedoch auf die Version 2.49b von Blender, ich arbeite mit der Version 2.70a. Ab Version 2.5 wurde die Benutzeroberfläche umgestaltet und einige Systeme, wie das Werkzeug-, Dateiverarbeitungs- und Animationssystem verändert. Auf dem wiki wird jedoch verwiesen, dass man an der Erstellung eines Handbuches, welches Version 2.5 einschließt, bereits arbeitet.
Natürlich gibt es auch diverse englischsprachige Handbücher, Dokumentationen und PDFs für neuere bzw. aktuelle Blender Versionen. Davon werde ich im Laufe der Zeit sicherlich den ein oder anderen brauchbaren Link hier veröffentlichen.

Das interaktive Computerspiel "Sophia"

Mit dem interaktiven horror survival Game Sophia hat ein Forscherteam der Universität Regensburg einen Prototyp des Computerspiels entwickelt, welcher mit dem Blick des Users interagiert und gesteuert werden kann. Das Team bediente sich der Eye-Tracking-Technologie der in Berlin ansässigen Firma SMI. Erstellt wurde Sophie mit Blender und Unity. 2013 wurde ein erster Prototyp präsentiert. Die Universität Regensburg will das Spiel mit Unterstützung von SMI fertigstellen. Mehr Informationen zu diesem Projekt findet man in der Pressemitteilung der Uni Regensburg. Videomaterial zum Prototyp gibt es hier:


Mittwoch, 8. Oktober 2014

Blender & Unity

In diesem Blog beschäftige ich mich zum Großteil mit der Software Blender und Unity. Zuerst möchte ich mich der frei erhältlichen Grafiksoftware Blender widmen. Meine Fortschritte und Erkenntnisse werde ich hier veröffentlichen. Zugegebenermaßen habe ich schon einen studienbedingten Einstieg in Blender bekommen dürfen. Aufgrund von zeitlichen Engpässen konnte ich mich aber nie wirklich damit in Ruhe beschäftigen. Das soll die kommenden Tage und Wochen anders sein....
Logo Blender, © blender.org
Logo Unity, © unity3d.com